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用最简模型,看广告出路

    互联网三大基础商业(变现)模式:电商、游戏、广告,我们可以通过一个极简的模型,一窥其利弊、窘境,与可能的出路。

    用最简模型,看广告出路

    一、极简模型

    以双方是否需求(或接受)对方为衡量因素的简易模型。

    1. 电商

    用最简模型,看广告出路

    平台与用户:

    平台需要用户,强关系

    用户需要平台,强关系

    平台与商品:

    平台需要商品,强关系

    商品需要平台,强关系

    用户与商品:

    用户需要商品,强关系

    商品需要用户,强关系

    可见,电商变现模式的底层架构十分牢固,互相之间均为强关系。

    而我们通常所知的电商平台所面临的一些问题,比如,假货泛滥、不良用户利用漏洞频繁退换货、现实法律法规对其的补充等,则属于表层细节带来的延伸——是无碍于底层架构的牢固程度的。

    2. 游戏

    用最简模型,看广告出路

    游戏与用户:

    游戏需要用户,强关系

    用户接受游戏,强关系

    游戏变现模式的底层架构足够简单,同样十分牢固,互相之间为强关系。

    通常所知的游戏开发商所面临的一些问题,比如,防沉迷、社会负面舆论等,也是属于表层细节带来的诸多延伸。

    3. 广告

    用最简模型,看广告出路

    产品与用户:

    产品需要用户,强关系

    用户需要产品,强关系

    产品与广告(主):

    产品接受广告(主),强关系

    广告(主)需要产品,强关系

    用户与广告(主):

    广告(主)需要用户,强关系

    用户不接受广告(主),弱关系

    以广告为主要或部分变现模式的产品有很多:

    产品提供玩法给用户,典型的有微博、贴吧、知乎;

    产品提供内容给用户,典型的有视频网站。

    暂且不去头疼表层细节发展出的各种延伸问题,广告变现模式的底层架构就有“用户不接受(喜欢)广告,弱关系”这一劣势环节,这个不自洽、不完美环节的存在,反过来制约着产品的有序发展、健康成长。

    它最少带来了这样几个显著问题:

    用户在产品使用过程中,对广告产生心理+生理的反感,对产品方搜集自身数据用来牟利的担忧和不信任;

    产品方通过广告变现的遮遮掩掩、欲盖弥彰,商业化艰难;

    内容创作者和产品方的依存关系不断起伏。

    这是商业模式底层架构不自洽所带来的必然之伤。

    然而,祸兮福之所伏。这是“伤”,也是“机”。

    二、激励广告 1. 作用

    正是因为广告变现中“用户不接受广告(主),弱关系”的存在,使得许多产品和团队在这一环节上做文章,典型的有,购物返现、手机屏幕解锁奖励、游戏闯关失败看广告免费复活等,目前主流的共识统称其为“激励广告”。

    激励广告的本质,是让用户在接触到广告时得到广告主给予的好处,提升用户对广告(主)的接受度,从之前的弱关系转变为强关系。

    关于激励广告的报道和分析很多,不是很清楚的朋友可以搜索了解。

    2. 要素

    激励广告的出现和发展,从底层架构上,补足了广告变现模式的不足,但,这还不够。因为,它只解决了“有没有”的问题,离“好不好”则还有一段距离。

    换句话说,激励广告使用户更加接受广告(主),从弱关系向强关系转变——假设衡量关系标准满分为10、强关系为8、弱关系为0的话,激励广告的加入,使用户和广告(主)的关系提升,突破了0,也许到了3、4,也许到了5、6,但离8必然还有距离。

    怎样才能达到并稳固在8及以上,个人以为,有这样几个要素值得思索。

    1)用户的身份

    目前几乎所有的激励广告,激励的对象都是单独的、个体的网友。但是,并不是所有人都会在意从广告主那里得到好处,一是好处“小”觉得可有可无,二是心性疏懒动力不足。

    如果能在个体身份之外,为其加上一层源于用户自身需求的、有持久关注动力的集体身份,则可以把“从广告主那里为我自己得到好处”变成“从广告主那里为我的集体和我自己都得到好处”,那么,用户主动从广告主获取好处的原生动力无疑要强上许多。

    2)谁给予

    广告主把好处交给产品方,由产品方发放给用户的“转给予”不可取。

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