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“618”不好玩了,什么样的产品才能卖得动?

    面对战线不断拉长的电商“大促”,消费者们的感知和情绪已经逐渐变弱,那么,面对这样的趋势,产品要怎么卖才能卖得更好?什么样的营销策略打法是当下更为奏效的打法?一起来看看作者的解读和分析。

    “618”不好玩了,什么样的产品才能卖得动?

    端午节快到了,先预祝一波端午快乐。往年「618」有搞头的时候,我是不爱聊的,因为能很明显的感知到,商家是有办法让大家消费的。

    但今年我想聊一聊越来越无趣的618,越来越没劲的促销,和「无趣」里面找「有趣」的故事。

    谈不上参考借鉴,只希望作为一种观点和态度,和生意人一起交流。

    一、618,为什么都不好好玩了?

    如果你的品牌年年大促节点都要追,你就会发现“叠猫猫”、“拔河赛”、“手气站”、“云体验馆”等玩法越来越少,能保留下来的,一个是「预售特价」,另一个就是「满300减50」

    用户玩烦了,社不社交无所谓,便宜就行。

    我们先来说为什么要有「社交类」游戏,再聊为什么它会消失。

    我们就以老牌「叠猫猫」类游戏为例,快速反应一下它的逻辑流程和背后的目的。

    叠猫猫的核心是「赚喵币」,买猫合成再生喵币,这种解压游戏大家都玩过,无限流刷币,而喵币获取的途径有三种:

    猫咪生产;

    完成任务;

    加入战队PK。

    这就开始有意思了,「1」和「2」是定量,,而「3」是变量,这个变量还代表了你的人脉、资源是否足够厉害,更可怕的是,在PK过程中,还有胜负欲驱动。

    我怎么能比他朋友少?

    而在这个链条里,是不是意味着,如果“原始链条”有断裂,那后续链条就都不存在了?如果你的人脉圈里没有人在玩这个游戏,那就不会驱动裂变了?

    所以你会看到,平台“成也裂变、败也裂变”。

    当用户对「胜负欲」减弱了「购物欲」来了,没有必要再通过复杂的方式去聚拢人流,因为「促需」永远比不上「真需求」,用户开始为实际转化买单,干嘛还要让他们付出更多的理解成本?

    所以我们能看到的是:

    1.0阶段,所有商家都在参与复杂玩法,直接减价的商户就能降维打击;

    2.0阶段,所有平台都在玩复杂的玩法,能让用户捡漏的平台就能将为打击;

    3.0阶段,都别玩了,直接卖就行了,都等着618呢。

    玩法变少了,但是价值变大了;

    强推消费少了,但刚需用户又多了;

    抓刚需用户,要比促短线需求更有价值。

    平台是这样的,商家大抵也要如此。

    政策是这样的,商家也必须在大环境里搞生存。

    这就是未来大促的核心点:顾客,习惯了在不断切换的营销场景中穿梭,不断接受各种漂亮词的诱惑。所以品牌,要读懂每个阶段用户到底要啥。

    人民网发布了一组数据,我觉得刚好印证了「有需有买」的基本原则:粽子销量很高,五彩绳也是,谁让今年端午这么晚呢?都要买,我干嘛不便宜的时候买?

    “618”不好玩了,什么样的产品才能卖得动?

    图片来源网络

    二、618,怎么才能更好卖一点?

    去年写双11的时候,我在强调要找到用户的消费原点,这个原点的本质很有意思,不是靠「包装」让用户以为你有价值,而是靠「包装」,让用户看到你的价值

    举个例子,前两天和某健康品类的市场leader去聊,他说他们的产品要解决熬夜后掉头发的问题、酒后肝脏不好的问题、肤色发黄的问题、人到中间发福的问题。

    我说你们很厉害啊,这些是有什么技术支撑到这一步吗?这是什么黑科技的灵丹妙药吗?

    他说不是,只是稳定住消化系统的健康,后面可以间接的导向这些结果。

    嗯,那我觉得,你不如直接告诉大家,如果你拉不出屎,不用再找开塞露了,用我就行。

    我的产品能让你的「大快乐」真的「快乐」。

    当然,对于拉屎这件事本身,一定是需要再次包装,它的直接效果也不止有这么庸俗的小事,但是「真诚永远是必杀技」。

    每一个购买你产品的人,都会有一个「效果预期」,一方面,你可以通过埋设真实预期,拉高用户的感知,让他能明确的自我想象和弥补后半段的事情;另一方面,本身就有价值的事,为什么要转移到另一个预估值上,用户一定买单吗?用户的痛点一定是你想象的场景吗?所以,在大促阶段,过往我会说「种草」→「拔草」闭环,现在我会拆解的更细致一些:

    节点前夕,通过三类直觉型痛点去测试用户反馈,找到可反馈的真实人群和反馈的真实问题;

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